Bild: SPR+, über Horizont.net ↗
Unter dem Kürzel AM4DOOH (Audience Measurement for Digital Out of Home) hat ein internationales Konsortium der wichtigsten Player der Aussenwerbebranche gemeinsam mit der Interessensvertretung World Out of Home Organization ↗ als Sponsor ermittelt, wie herkömmliche Plakate und Werbebildschirme unterschiedlich wahrgenommen werden (mehr dazu hier ↗).
Obwohl diese Studie vermutlich nicht dem Geschäftsgeheimnis untersteht, hat Felix H. Mende, Geschäftsführer des selbernannten Forschungsinstituts Swiss Poster Research Plus AG ↗ (SPR+), sich geweigert, mehr dazu zu erzählen. Mit gutem Grund: Das Forschungsdesign und das Testsample sind alles andere als berauschend.
Lediglich 464 Personen, verteilt auf vier Länder mit einer Gesamtbevölkerung von 168 Mio. (UK, Frankreich, Schweden und Schweiz), wurden in eine virtuelle 3D-Umgebung entsendet («Road Trip», Bahnhof, Shopping Center), die aber, wie es scheint, auf einem zweidimensionalen Bildschirm dargestellt wurde. Mittels Eyetracking wurde dann gemessen, wo die Videogame-Testsubjekte hinblickten (Quelle: Lumen, S. 3, ↗).
Es ist nichts dazu bekannt, wie der Pool von Teilnehmenden demographisch, geographisch und sozioökonomisch zusammengesetzt war. Die üblichen Ablenkungen im Alltag, v.a. Smartphones, scheinen im Forschungsdesign nicht berücksichtigt. Und schliesslich: Ganz viele alltägliche Situationen wurden nicht erfasst: Fussgänger draussen sowie Velofahrerinnen und ÖV-Passagiere. Auch «Road Trip» klingt nach einer Überlandfahrt, nicht nach einer urbanen Umgebung.
Zudem: Diese Studie hat lediglich den Unterschied zwischen der Wahrnehumg von analogen und digitalen Werbungen erhoben. Wenn die Reichweiten der analogen Flächen bereits zu hoch waren, dann multipliziert sich der Fehler bei der Hochrechnung auf die digitalen Werbeanlagen.